OFmT with depth map 基本示意圖
基本上, depth map 會提供三個值(x,y,d), 至於 depth map 的產生方式不在此贅述
x : camera 的 x 值
y : camera 的 y 值
d : 物件距離 camera 的距離
以 OFmT 的觀點來看, 從 display surface 到物件的座標假設為(X,Y,D)
因此 camera 角度不同轉換到
display surface, D 的值也會不同
例一 : camera 90 度向上, d=D, 以 OFmT 的觀點來看, 實際上不需要用到 depth map
例二 : camera 0 度, 這種用法可以用在像 Google Glass 特殊的應用, 一般應用此法並不實際
例三 : camera 有角度, 角度不討論, D 的算法與例二類似, 在此不討論. Camera
置於 display surface 上方或下方也不討論
以例三而言是最實際的用法, 問題是 Camera 的角度如何固定.
應用一 : 外接螢幕或 AIO PC.
在這個領域 Camera 角度可以容易的固定
應用二 : Notebook, Camera 要放在 keyboard 上方, Camera 角度也可以固定
應用三 : Tablet, 基本上 tablet 與 mobile phone 的螢幕較小, 直接用 touch screen 就可以了. Floating touch 的意義不大.
應用一與應用二的 Camera 角度有可能因為機構的不同造成不同的機型 Camera 角度不同, 因此 D 的算法也會不同, 有可能需要客製化, 我相信這是為何大部分現有國外的解決方案會往 gesture 發展而非 OFmT. 對台灣的軟體廠商而言這反而提供了商業機會.
OFmT
與 gesture 比較的最大優點為 OFmT 只需要知道距離因此程序簡單, performance 相對好. Gesture 因為需要比對手型, 程序當然相對複雜. OFmT 的缺點是 Camera 角度不可由使用者自行調整. 但是如果 Camera 角度被調整了, 根據手眼協調原則仍然是可以用的, 只是